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玩游戲絕不等于精神病 警惕“楊永信”們死灰復燃
發(fā)布時間:2019-05-28 17:04:25 來源:北國網(wǎng)

5月26日,世界衛(wèi)生組織(WHO)通過投票,在《國際疾病與相關(guān)健康問題統(tǒng)計分類》第11次更新版本(最新版ICD 11)中正式將“游戲障礙”作為心理疾病,歸類為“由成癮性行為導致的障礙”。

  據(jù)資料顯示,ICD 11預計于2022年1月正式生效。其實早在去年,WHO便公布了ICD 11草案,一經(jīng)公布,便引起大量關(guān)注。其中關(guān)于“游戲障礙”被列入“精神,行為或神經(jīng)發(fā)育障礙 ”更是引發(fā)了媒體的紛紛報道,甚至有部分媒體直接將“游戲障礙”等同于“游戲成癮”,并大肆夸大其結(jié)果,營造對游戲的恐慌感,造成了很多的誤解。

  事實上,ICD 在將“游戲障礙”納入心理疾病的范疇時,措辭非常謹慎,并沒有出現(xiàn)“游戲成癮”這一詞。

  游戲障礙群體不足1%

  為什么WHO沒有直接使用“游戲成癮”這一表述?

  “障礙”并不等于“成癮”。二者在文字內(nèi)涵上有本質(zhì)區(qū)別。WHO使用的“Gaming disorder”,在英文中“Disorder”意指失調(diào)或障礙,無論中英文都屬于中性的詞匯,而“成癮” 即“Addiction”,則在詞性上多了一份明顯的貶義,在中文語境下更是如此。部分媒體不采用世衛(wèi)組織官方譯名“游戲障礙”,而刻意換成“游戲成癮”,此類報道的價值取向本身就具有偏見。

  牛津大學互聯(lián)網(wǎng)學院的心理學家Andrew Przybylski便提到:“我認為WHO沒有使用‘成癮’而是選擇了‘障礙’這種模糊的說法,是有特別用意的。他指出,如果WHO要使用成癮(Addiction)這個詞,就必須提供更有說服力的證據(jù),而現(xiàn)在并沒有這種證據(jù)。

  “游戲成癮缺乏證據(jù)”在Andrew Przybylski看來,主要有三個方面的原因:第一,目前學界對于成癮性研究的樣本不足,不足以支撐“游戲成癮”定量研究結(jié)果;第二,目前研究游戲成癮,都是基于物質(zhì)成癮的診斷標準,但是這種標準對于游戲用戶是不適用的;第三,目前學界對于游戲成癮的癥狀和評估尚未達成共識。(《Journal of Behavioral Addictions》,2018年)

  因此,為了避免學術(shù)爭議,WHO沒有使用“游戲成癮”,而選擇使用“游戲障礙”這一表述,同時也列出了“游戲障礙”的三大判斷標準:

  A.對游戲的控制受損(例如,發(fā)作,頻率,強度,持續(xù)時間,終止,背景);

  B.在游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日常活動的情況下,優(yōu)先考慮游戲; 和

  C.盡管發(fā)生了負面后果,但仍在繼續(xù)或升級游戲。行為模式的嚴重程度足以導致個人,家庭,社會,教育,職業(yè)或其他重要職能領域的嚴重損害。

  在闡述這一標準時,WHO心理健康和藥物濫用問題部門成員Vladimir Poznyak解釋道,“游戲障礙”的總體出現(xiàn)率非常低,要診斷一個人患有游戲障礙,上面所提到的特征行為必須持續(xù)12個月以上,除非癥狀非常嚴重或有其他新的癥狀,不能是幾小時或幾天的短期行為。

  他同時還提到,全世界有千百萬的游戲玩家,即使是高強度的游戲,也不算作是游戲障礙。

  達到“游戲障礙”標準的玩家具體有多少呢?Andrew K. Przybylski博士便曾做過一項調(diào)查。

  調(diào)查團隊獲取了4個研究隊列的數(shù)據(jù),每個研究隊列的受試者均在千人以上,共計18,932人,來自美國、英國、加拿大、德國等地。結(jié)果顯示,在美國、英國、德國及加拿大,網(wǎng)絡游戲都廣受歡迎。其中接近四分之三的玩家的確只是消遣娛樂而已,并不存在任何行為失調(diào)的表現(xiàn)。上升到疾病的程度,即便不排除有嚴重的個案,網(wǎng)絡游戲障礙的總體患病率似乎相當?shù)停贻p人(如18-24歲)約1.0%,而成年人整體約為0.5%。

  可見,對于絕大多數(shù)游戲玩家來說,很難達到“游戲障礙”的程度。

  “游戲障礙”仍存爭議

  在ICD 11草案公布之后,無論在學界還是在游戲行業(yè),對這一決議仍然有著不同的看法。

  心理學者、美國佛羅里達州史丹森大學的媒體研究員 Christopher Ferguson 稱,外界普遍擔憂 WHO 關(guān)于“游戲障礙”的判斷“沒有確鑿的研究基礎”。

  美國心理學協(xié)會旗下一媒介心理學組織也曾發(fā)布一份政策聲明,對 WHO 的相關(guān)草案表示擔憂,稱目前的研究基礎并不足以應對相關(guān)問題。

  CNN的一篇《WHO classifies 'gaming disorder' as mental health condition》文章曾采訪了德克薩斯非營利性心理健康診所The Telos Project的心理學家和執(zhí)行董事Anthony Bean,Anthony Bean認為世衛(wèi)組織用于定義ICD游戲障礙的標準“過于寬泛”,該病癥的輕度,中度或重度版本尚未得到充分描述。因此,診斷患有游戲障礙的患者將基于“非常主觀的臨床醫(yī)生經(jīng)驗”。

  醫(yī)生都只能基于“主觀經(jīng)驗”去做“游戲障礙”的判定,普通人更不可能做到這一點。

  采訪中,他說到:“甚至大多數(shù)臨床醫(yī)生也可能會同意,他們不了解電子游戲的概念,因為他們沒有沉浸在這個世界或體驗中?!?/p>

  Anthony Bean是堅決反對ICD 11中的一員,他認為,“很多玩游戲的人都覺得自己會上癮,但大多數(shù)人都只不過是將游戲作為應對焦慮和抑郁的工具。當焦慮和抑郁情況得到解決時,他們對游戲的需求也就會顯著下降?!?/p>

  ICD 11草案推出期間,美國娛樂軟件協(xié)會ESA曾聯(lián)合36位心理學者發(fā)布聲明,指出了ICD 11存在的一些問題:“概念混淆,對游戲障礙沒有準確定義;現(xiàn)存的證據(jù)數(shù)量少;忽視了對非病患人群的描述;科學嚴謹性不夠;可能會引起大眾的恐慌等?!?/p>

  ESA稱,“世界各地的專家都表示要對 WHO 所提出的游戲障礙保持警惕,因為它可能會導致正常健康的心理狀況被誤判為疾病。沒有客觀的證據(jù)來定義和診斷這種疾病,支撐游戲障礙相關(guān)研究的內(nèi)容具有高度爭議性和不確定性?!?/p>

  ESA同時建議WHO應該在 ICD-11 終稿確定將游戲障礙納入其中之前,向外界提供確鑿令人信服的證據(jù)和理由。但從草案到正式通過,仍然沒有足夠的臨床證據(jù)證實“游戲障礙”可以被劃為“心理疾病”。

  ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE 及 K-Games 等游戲協(xié)會曾發(fā)表聯(lián)合聲明,稱全球共有二十幾億的人正在安全地享受游戲所帶來的樂趣,有充足的理由證明,各類游戲寓教于樂,受到廣泛認可。“我們的產(chǎn)業(yè)和全球的支持者們會持續(xù)提出反對的聲音”。

  值得一提的是,ICD的歷史并不是完美的,在其歷次更新版本中,有過一個重大的污點:ICD曾將同性戀列為精神疾病,直到1992年ICD-10才取消。ICD的專業(yè)性和權(quán)威度,因此也飽受質(zhì)疑。

  學界和業(yè)界的反對聲音,不僅因為“游戲障礙”本身的定義存在問題,同時“心理疾病”的標簽一旦確定,會讓游戲本身所具有的積極價值就被忽視。

  2015年,德國Max-Planck人類發(fā)展研究所進行了一項研究,他們招募了150名14歲的男性和女性玩家,每周玩12個小時的游戲,發(fā)現(xiàn)“皮質(zhì)厚度與游戲持續(xù)時長之間存在強烈的正相關(guān)關(guān)系”,負責決策和自我控制的前額葉皮質(zhì),以及控制視覺運動處理的前額葉眼動區(qū)(Frontal eye fields,F(xiàn)EF)獲得顯而易見的鍛煉,游戲玩家可能比非游戲玩家更擅長多任務處理和決策。

  2011年一項由美國羅徹斯特大學研究人員所領導的研究項目也證實:操作豐富的動作類游戲可以增強玩家的視覺注意力,而非大部分家長認為的分散注意力。也就是說,游戲可以幫助個人養(yǎng)成專注于相關(guān)信息的習慣。

  “楊永信”死灰復燃?

  ICD為求避免學術(shù)爭議,而采用了“游戲障礙”這種“過于寬泛”的表述形式,也導致了在媒體解讀和大眾理解方面,存在被誤解、歪曲的可能。甚至會讓許多人給游戲愛好者直接安上一個“精神病”的帽子。這一點,在學界看來,是需要特別警惕的。

  在2017年,24位學者針對WHO在ICD-11中?加入“游戲行為失調(diào)”進行了一場辯論,辯論結(jié)果以一封名為《ICD-11中的游戲行為失調(diào):表達憂慮的信件》呈遞給WHO心理健康專題顧問組。信中指出:

  “當前存在的圍繞視頻游戲的道德恐慌,或許會讓醫(yī)學界采取一些考慮不周的措施,而不顧及研究證據(jù)其實是模糊不清的。這種將正常行為歸于病態(tài)的做法,對于全球游戲玩家群體來講,弊遠遠大于利?!?/p>

  專家們也對ICD 11通過之后做了悲觀的預測,“在ICD-11中納入游戲行為失調(diào)的做法,會讓數(shù)以百萬計的孩子蒙受污名;而這些孩子玩視頻游戲的行為只是正常、健康的生活的組成部分。”

  同時,ICD 11的通過,極有可能被許多“網(wǎng)癮戒除機構(gòu)”所利用:借助于“游戲障礙”定義模糊的弊端,將其等同于“游戲成癮”進行大肆傳播,讓很多無辜的孩子遭受“污名”,甚至被貼上“精神病”的標簽,從而讓已經(jīng)瀕臨滅絕的“楊永信”死灰復燃。

  在今年2月20日,一個ID名為“未消逝的青春2015”的網(wǎng)友發(fā)了一條微博:“到場確認,網(wǎng)戒中心關(guān)停了”。這條微博在短時間內(nèi)刷爆了網(wǎng)絡。

  “網(wǎng)癮戒除中心”曾經(jīng)給無數(shù)少年留下身心陰影:在十多年的時間里,這家“惡魔”醫(yī)院至少對全國近7000名未成年人進行所謂的“治療”,手段不乏電擊、拘禁、暴力傷害、精神折磨,甚至違規(guī)使用大量精神類藥物給所謂的“病人”。

  而不到半年的時間,WHO的這次決議,給所有當初歡呼的人群,潑了一盆涼水?!禝CD-11中的游戲行為失調(diào):表達憂慮的信件》中曾十分悲觀地提醒:玩游戲與其他大多數(shù)娛樂形式之間并無重大差異;而將某種娛樂形式病理化的做法,將成為始作俑者,接下來有可能導致對運動、跳舞、進食、性、工作、鍛煉、園藝等等行為都加以診斷,這會制造出鋪天蓋地、沒完沒了的“行為失調(diào)”。

  這一幕,我們在那部名垂青史的電影《飛越瘋?cè)嗽骸分?,是不是似曾相識?


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