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英雄聯(lián)盟,帶來了“手機聯(lián)盟”
發(fā)布時間:2021-09-08 19:23:07 來源:電腦之家

前幾天,英雄聯(lián)盟十周年慶典上,英雄聯(lián)盟手游(以下簡稱“LOLM”)也請到了三家手機廠商的高管助陣。他們是小米集團副總裁常程,VIVO高級副總裁及首席技術官施玉堅,還有OPPO副總裁及軟件工程事業(yè)部總裁吳恒剛。

騰訊高級副總裁馬曉軼在現(xiàn)場提到:“游戲與硬件科技的發(fā)展相輔相成?!?/p>

游戲不斷提升的創(chuàng)意和表現(xiàn)力,一直是硬件科技發(fā)展的重要拉動力量;而不斷提升的硬件科技,也支持著游戲展開更多的創(chuàng)新探索。

持續(xù)的科技進步和設計創(chuàng)新,讓游戲這個“超級數(shù)字場景”更好地連接虛擬與現(xiàn)實,幫助產(chǎn)業(yè)之間達成更良性的互動。

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隨后,小米、VIVO和OPPO三家高管,紛紛表示要推動移動硬件發(fā)展,給玩家更多便利。挑在LOLM這個節(jié)骨眼說,可真是借了一波好東風。

“游戲與硬件相輔相成”并不是多么陌生的知識。哪怕00后出生的玩家,多多少少也風聞過近年來的“顯卡戰(zhàn)爭”。顯卡和游戲一路互助到了今日,半道里殺出一群礦工對玩家“橫刀奪愛”,也正說明了硬件與應用既相對獨立,又難解難分。

游戲與硬件的糾葛,甚至影響了“Win95”

90年代,在那個PC還被叫做“微機”,進機房還要穿鞋套的時候,今天的許多玩家就在計算機課上玩過各種小游戲了。我當時的“信息技術”老師,每天上課的第一句話就是:“電腦,就是用來玩的。”說電腦純?yōu)榱恕巴鎯骸碑斎豢鋸埩?,但是對于絕大多數(shù)家庭用戶,從早年的紙牌掃雷,到日后的顯卡危機,再到今天“為了VR換顯卡”,又有幾個能說自家的電腦從不用來玩兒?

自己動手安裝過顯卡驅動的玩家都知道,不管是N卡還是A卡,都將游戲玩家視作大客戶群,程序安裝那幾分鐘里,顯卡相關的廣告,三頁里得有兩頁熱門游戲展示。這一類似的情況其實早已延伸到了手機行業(yè)。如今,幾乎任何高端旗艦手機的發(fā)布,都伴隨著熱門手游的流暢操作預覽,比如iPhone12就在發(fā)布時“嘗鮮”了LOL的手游。我們當然可以說這是雞生蛋蛋生雞的問題,無論如何,手機與手游的相輔相成,已經(jīng)來到了跟PC與單機游戲之間差不多的境界。

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上了年紀的主機玩家,每念及此,都會會心一笑——如今的游戲PC和PC游戲,甚至運行游戲最主流的操作系統(tǒng)Windows,當年在“游戲”方面的影響力可都是遠遜于專門的“游戲機”的。之所以整個游戲發(fā)行市場能走到今天百花齊放的地步,曾經(jīng)的各路主機們,也小小地推了一把。

畢竟“信息技術”用來玩的時間遠比一般玩家的經(jīng)歷要早。最早的網(wǎng)球游戲出現(xiàn)于1958年,彼時的計算機工作者絞盡腦汁想讓“普通人”——或者說“客戶”們了解計算機的價值,然而直到他們做出了一款只有黑白雙色也只有“網(wǎng)”和“球”的游戲時,客戶們才會在參觀實驗室時駐足觀看。

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1962年,同樣誕生于實驗室的《Spacewar!》并沒在玩家心中留下太多印象,卻給游戲史留下了物體移動、碰撞及環(huán)境交互的偉大雛形。在那之后的20年里,字面意義上的“信息技術”飛速發(fā)展,電腦不僅離開了實驗室,甚至進入了一些先銳科技迷的家中,“PC”(個人計算機)這一稱呼也就次誕生。但是,橫亙在所有游戲制作者和玩家面前的一道天塹出現(xiàn)了——分發(fā)。

盡管在20世紀60年代時,最初的游戲制作者就曾想過利用電纜傳播游戲(這一天才設想直到90年代真正的“網(wǎng)游”出現(xiàn)才成真),但彼時的游戲還是標準的極客產(chǎn)物,分發(fā)這東西的難度甚至高于讓萌新自己搜索、安裝老滾5的一系列mod。最初的解決方案,可以說是一種“可拆卸的電路板”——聽起來是不是有點熟悉?

這想必激起了紅白機玩家的童年回憶,但其實紅白機已經(jīng)是那之后的20多年了。早在80年代個人電腦興起時,CD-ROM的出現(xiàn)就加速了游戲的分發(fā)——但當時個人電腦非常昂貴,光驅同樣非常昂貴,PC游戲絕對不是一般玩家的首選。1994年,Play Station的發(fā)布讓許多沒有碰過PC的人,以比PC便宜太多太多的價格接觸到了游戲,同時接觸到的還有CD這一優(yōu)秀介質。

結果是什么?到了Windows95的時代,微軟發(fā)行了光盤版的Windows95。我們當然不能說這是索尼PS的功勞,但游戲在推廣“CD”這一介質,以及“光驅”這一硬件方面,可以說是不無小補。

這一趨勢在日后發(fā)展得更加明顯。對90年代日本流行文化有關注的人,應該非常清楚PS2在當時日本的一大功用——看DVD。準確說,許多日本人購買PS2,就是為了看相比CD容量大幅提升畫質當然也大幅提升的DVD了。就算不記得當時的PC和VCD有多貴,總該記得當時有很多家庭還在看錄像帶吧?而DVD的畫質和錄像帶一比,那可真是高下立判,高下立判呀。

到了PS3時代,游戲與硬件的糾葛,或說內(nèi)容本身對硬件及相關行業(yè)、產(chǎn)業(yè)的促進,已經(jīng)成了繞不過的坎兒。東芝的HD-DVD于2006年初推出,幾乎比對手藍光提前教育了一年市場;然而SONY在06年末發(fā)行的PS3,憑借一己之力讓藍光的市占率碾壓了HD-DVD——其中絕大多數(shù)藍光播放器,就是PS3本身。

嚴格來說,HD-DVD并非缺乏優(yōu)秀的游戲內(nèi)容支持,只不過微軟XBOX的HD-DVD光驅是外置的、需要加錢購買的,而PS3的藍光則是自帶的。這一點小小的差距,在1年后居然如此深刻地改寫了歷史。這叫什么,格局?。⊿ONY賣PS3是賠本的)。

游戲戰(zhàn)場,代代革新催人老

在PC市場,1996年的Voodoo顯卡,因為對同樣發(fā)布于1996年的《雷神之錘》(Quake)提供了優(yōu)秀的支持,在當年更廉價、性價比更高的一眾對手中殺出了一條血路。

《雷神之錘》是如今許多玩家"聽說過、沒見過"的一款FPS里程碑。如今,Wiki對這款偉大游戲是這樣定調的:

雷神之錘推廣了3D游戲中的一些主要進展:其中的玩家形象和怪物都是三維模型而不是以往的二維子圖形;游戲中的世界也是作為真正的三維空間被創(chuàng)造,而不是將擁有高度信息的二維地圖渲染成3D圖像。同時,它也組合了lightmap和動態(tài)光源(dynamic light sources),而不使用過去游戲中的頂點靜態(tài)光照(sector-based static lighting)。

雷神之錘首先采用了流動控制方案(fluid control scheme),它使用鼠標來觀看/瞄準/定向(鼠標視角,mouselook)以及用鍵盤前進/后退/側移。人們普遍認為這個游戲帶來了獨立3D顯卡的革命,“GLQuake”是當時真正示范了3dfx公司“Voodoo”芯片組能力的第一個應用。直到今天我們?nèi)匀荒芨杏X到雷神之錘引擎帶來的沖擊。

3dfx聯(lián)合創(chuàng)始人斯科特·席勒斯曾經(jīng)說過,在Voodoo還推出之前,他們就主動找到負責雷神之錘引擎工作的約翰·卡馬克。3dfx增幀數(shù)、提畫質的優(yōu)秀能力打動了卡馬克,使得后者在《雷神之錘》中加入了對Glide的支持。Glide是當時主流的3D API之一,更是Voodoo專用的3D API?!独咨裰N》與Voodoo顯卡的這次通力合作,成為了改寫游戲史的一段佳話。

后續(xù)故事大家都知道了,雷神之錘及其續(xù)作或者說疑似續(xù)作賣出了超過400萬份,開創(chuàng)了日后的FPS大繁榮。沒有FPS,就沒有半條命;沒有半條命,就沒有一個強大的Valve;沒有Valve,Steam或許都不會存在。而Steam又是今天多少玩家還需要一臺PC的主要原因?如今發(fā)達了的V社,又反過來砸錢大力支持VR行業(yè),這其實是一種很美妙的循環(huán)。

在上述過程中,當年發(fā)行Voodoo顯卡的3dfx已經(jīng)消失于歷史長河了。但是類似的歷史仍在重演。這回,輪到移動設備了。

現(xiàn)在的智能手機用戶,有些人是從曾經(jīng)的鍵盤手機、甚至全鍵盤手機過渡而來?!坝|摸屏”在當年,并不是多么理所應當?shù)氖虑?,甚至有些異端。就我個人而言,我經(jīng)歷了三款全鍵盤手機,才終于下定決心換上了無鍵手機——可見產(chǎn)業(yè)慣性以及消費者的習慣有多么難改。

上文提到的,開發(fā)了《雷神之錘》,將3D顯卡狠狠轟入玩家心中的傳奇工程師約翰·卡馬克,就曾經(jīng)批評“蘋果設備缺少按鈕是游戲設計的障礙”。然而,在《憤怒的小鳥》問世不久后,一切爭論都煙消云散了,真是江山代有才人出,各領風騷數(shù)百年啊。

說到這里我想問問,有多少人當年是因為蘋果手機和iPad上令人心癢難耐的手游才入了蘋果坑?無論如何,“無鍵一樣可以有好游戲”的觀念,從那時起不再被人質疑,而許多杰出觸摸屏游戲在那幾年中的爆發(fā),就像任天堂每代新掌機都必然首發(fā)的幾個大作一樣,對蘋果在移動端的地位貢獻了濃墨重彩的一筆。下一次,成為守舊的卡馬克的人,會不會是蘋果自己呢?

蘋果不僅是硬件廠商,也是發(fā)行商。發(fā)行通路,至今仍然影響著游戲市場。除了各家應用商店,背后的移動網(wǎng)絡也表示:沒有我,你們都不成。

根本不用列舉2G、3G、4G時代主流游戲的差別,現(xiàn)在的游戲安裝包多大,當年的才多大?其實這一點,在世界各地參差的網(wǎng)絡環(huán)境中,目前仍有體現(xiàn)。騰訊在南美一些地區(qū)推廣游戲時,就考慮到當?shù)氐南螺d速度,特意壓縮了素材大小——不然玩家一看這游戲下載要好幾個小時,誰還有心情玩是不是。時間是一方面,別忘了網(wǎng)速慢的時候,流量還更貴吶。

移動游戲甚至回過頭影響了主機。如今看來,NS的觸屏,PSV的背板,以及如今掌機普遍可連接移動網(wǎng)絡的設定,很難說沒有受到手機游戲的影響。吶,這游戲世界就是一個圈圈,平時再孤立,彼此的滲透都是刻入骨髓的。

LOLM將要帶來什么?

其實騰訊和游戲硬件的關系,真的不是近年才發(fā)生。ROG游戲手機2、黑鯊游戲手機3/3S、紅魔游戲手機6,都是中國游戲手機的代表作。

以黑鯊為例,由于騰訊游戲的專門優(yōu)化與專屬權益,黑鯊3發(fā)布后2天時間里,全網(wǎng)預約量突破500萬,首發(fā)當日全平臺銷售額破億;騰訊紅魔游戲手機6,全網(wǎng)1分鐘銷量破萬,9分鐘銷售額破億。這些游戲手機,在高大上的主流旗艦之外,打出了另一片天地。

2014,騰訊和英特爾聯(lián)合建立游戲創(chuàng)新實驗室時,行業(yè)關注的重點還在PC上。到后來與高通、華為合作的時候,重心就很明顯向移動端傾斜了。

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其實如今一提移動電競,圍繞LOL的移動端,構建起的不會只是一個“游戲世界”,更是一個電競場,畢竟LOL是在全球都極富影響力的游戲。在這個電競場里,知名選手仍然會隨身攜帶自己的裝備,他們會成為各大硬件廠商的代言人——外接鍵盤、揚聲器、移動耳機等,都會存在更多的曝光機會,在全球數(shù)億的LOL玩家面前。

回到最核心的手機性能本身,屆時,能流暢運行LOLM,恐怕會成為專用游戲手機的標桿。而高幀率、高畫質,則會成為對新時代旗艦手機的考驗——怪不得10周年慶典上,小米和OV都忙不迭趕來站臺呢。

而騰訊和各大硬件廠商的布局,也能讓LOLM為玩家?guī)砀皿w驗。

這仍然是一個游戲與硬件之間,沒完沒了的故事。



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